FSXで自機を実在エアラインの塗装へ変更してみる。 [FSX(SteamEdition)]
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今回もフライトシュミレータFSXの記事となります。
興味のない方にはまったく面白みのない話なので申し訳ありません
興味のない方にはまったく面白みのない話なので申し訳ありません
自分の備忘録も兼ねての記事なのでちょっと細かい話です(最近物忘れが・・・)
FSXを始めた当初(初期設定のまま)だと空港で見かける他の航空機は自分の操縦する自機とたまに駐機しているデフォルトで用意されている架空のエアラインの機体だけです。
自機以外の航空機はAI機といってFSXが動かしています。
GATEを離れて滑走路に向かいTakeOffして行ったりどこからか飛んできて着陸後にGATEまでタキシングしてきたりと少し寂しかった世界に色を付けてくれる存在です。
自機以外の航空機はAI機といってFSXが動かしています。
GATEを離れて滑走路に向かいTakeOffして行ったりどこからか飛んできて着陸後にGATEまでタキシングしてきたりと少し寂しかった世界に色を付けてくれる存在です。
FSXで旅客機を操縦する際にまず思うことは自機を実在のエアラインの機材にしたいなぁ~ではないでしょうか?あるいはデフォルト以外の機材たとえばB777や787、A380などを操ってみたいと思うでしょう。
自機(デフォルトで用意されている機材)を実在のエアラインのものに塗装変更するのは案外簡単です。
自機(デフォルトで用意されている機材)を実在のエアラインのものに塗装変更するのは案外簡単です。
リペイントという作業なのですがデフォルトの機体の塗装データ(texture)を変更してやればOK。
とあっさり簡単に書きましたがこの機体の塗装データは技術のある世界中の誰かのご厚意でネットからDL(ほとんどが無料)できるようにしてくれています。
私自身まだ好きな機体の塗装データを作成する技術がないのでこうしたフリーの素材を使わさせてもらっています。
私自身まだ好きな機体の塗装データを作成する技術がないのでこうしたフリーの素材を使わさせてもらっています。
では具体的に何をどうしたらよいのか?
まずはFSXのSteamエディションのファイルの場所がわからないと何も始まりません。
FSXのSteamエディションはオリジナル版のFSXとはファイルの場所が違うようなので確認。
FSXのSteamエディションはオリジナル版のFSXとはファイルの場所が違うようなので確認。
SteamのサイトからFSXをDL購入した場合は多分以下のようなデイレクトリ階層になります。
以下私のPC環境での実例です。
:CーProgram Files(X86)ーSteamーsteamappsーcommonーFSXー以下FSXの各種フォルダへ
:CーProgram Files(X86)ーSteamーsteamappsーcommonーFSXー以下FSXの各種フォルダへ
FSXフォルダーの中にある各種フォルダーの中から任意のフォルダー(ファイル)操作によってFSXの設定を変えることができます。
(当然ヘタに変更するとFSX自体が動かなくなる場合があるのでオリジナルファイルはバックアップ必須で)
それでは自機のリペイントに当たりどのフォルダーを変更するのか?
(当然ヘタに変更するとFSX自体が動かなくなる場合があるのでオリジナルファイルはバックアップ必須で)
それでは自機のリペイントに当たりどのフォルダーを変更するのか?
FSXフォルダーの中のSimObjectsフォルダーの中のAirPllanesフォルダーの中にFSXで使える飛行機に関するデータが入っています。
上の画像の上から3番目がB737_800のフォルダーです。
フォルダーの中身は以下のようになっていてtexture.〇〇というのが機体の塗装データが入っているフォルダーです。
texture.の後に数字がついているフォルダーがデフォルトの機体塗装のものです。
上の画像ではすでに私がネットからDLしてきた塗装データが並んでいます。
texture.ANAは全日空塗装、texture.SKYがスカイマークの機体データ。
これらの機体データはネットで”FSX リペイント デフォルト B737_800”とかのワードで検索すればいくつかヒットすると思うので後は各自でDLしてこのフォルダーに入れてください。
デフォルト機のリペイント用のtextureをDLします。
※textureファイルにはAI機用の軽めのtextureファイルもあるので注意。
DLファイル自体は圧縮ファイルなので自己解凍してください。
解凍してできたフォルダーの中に目的のtextureファイルがあります。
[flightsim.0]の行以下の中身が飛行機の設定情報が書かれています。
メモ帳アプリで開いているので普通に追記したり削除したりコピペもできます。
メモ帳アプリで開いているので普通に追記したり削除したりコピペもできます。
記述されている内容は・・・
title=は文字通りタイトル
sim=は飛行機の大本になるファイルを指定していてこの場合Boeing737-800と記述されています。
ここで指定したのは上の上の画像にある下から3番目のファイルのことです。
ちょっと飛ばしてtexture=1とあるのはtexture.1ファイルの中身を塗装データとして使うという意味。
私もまだまだ初心者なのですがいろいろなサイトを拝見して何とかこのくらいは理解しています。
[fligtsim.0]の中身は母体となるB737_800の機体のうち塗装バリエーションの第0番目を再現させるための記述となります。
[flightsim.〇〇]と0番から順に番号を割り当てていけば好きな数だけ塗装バリエーションが作れます。
(ある程度制限数はあると思いますが)
では自機をスカイマーク塗装にするための追加記述はこうなります。
[fligtsim.0]の中身は母体となるB737_800の機体のうち塗装バリエーションの第0番目を再現させるための記述となります。
[flightsim.〇〇]と0番から順に番号を割り当てていけば好きな数だけ塗装バリエーションが作れます。
(ある程度制限数はあると思いますが)
では自機をスカイマーク塗装にするための追加記述はこうなります。
今回は[flightsim.11]にスカイマーク塗装へのリペイントを追加します。
全部書きこんでいると大変なので[fligtcom.0]以下の中身をコピペして必要な部部のみ書き換えればOK
1行目のtitle=Boeing737-800 SKY ここは厳密な記載ルールはないと思いますが航空機選択画面の機種のタイトルになります。
全部書きこんでいると大変なので[fligtcom.0]以下の中身をコピペして必要な部部のみ書き換えればOK
1行目のtitle=Boeing737-800 SKY ここは厳密な記載ルールはないと思いますが航空機選択画面の機種のタイトルになります。
2行目 sim=Boeing737-800 これは先ほどのAIRファイルを正確に記述。
6行目 texture=SKYもtexture.SKYファイルの”."ドット以下のファイル名を記述(大文字小文字の区別あると思う)
9行目 atc_id=JA7380Qとあるのは機体のレジストリ番号で多分ATC側で識別に使うのかな?
10行目 atc_airline=Skymark とあるのは航空会社のコールサイン。全日空はAll Nippon、JALはJapan Airと実際にFSXのATC(航空管制)で更新する際に使われるのですが”オールニッポン"とか”ジャパンエアー”とかは言ってくれるけど”スカイマーク”とは呼んでもらえず11行目のatc_flight_number=055と便名でしか言ってもらえません。これはどうにかできるのかなぁ?この便名は任意の数字でOKですが前述の理由で空白にしない方がいいかも?
9行目 atc_id=JA7380Qとあるのは機体のレジストリ番号で多分ATC側で識別に使うのかな?
10行目 atc_airline=Skymark とあるのは航空会社のコールサイン。全日空はAll Nippon、JALはJapan Airと実際にFSXのATC(航空管制)で更新する際に使われるのですが”オールニッポン"とか”ジャパンエアー”とかは言ってくれるけど”スカイマーク”とは呼んでもらえず11行目のatc_flight_number=055と便名でしか言ってもらえません。これはどうにかできるのかなぁ?この便名は任意の数字でOKですが前述の理由で空白にしない方がいいかも?
最後の方の2行 atc_parking_types=GATE とここはGATEと記述すると空港到着後にグランドコントロールでGATEを振り分けられるのでジェットウェイ(ボーデイングブリッジ)付きの場所へ案内してくれます。小型機などでタラップを使うようなものはRAMPとかにするといいかも・・
atc_parking_codes=SKY と航空会社固有のICAOコードを記述スカイマークはSKYです。AirDOならADO。
atc_parking_codes=SKY と航空会社固有のICAOコードを記述スカイマークはSKYです。AirDOならADO。
設定項目は全てを記述しなくても動くようなのですがその他の項目が実際にどう影響しているのかまだまだ勉強しないと・・・
なおこのaircraftsファイルの書き換えはこの後必要になるかもしれないAI機の追加、リペイントでも使うことになる技です。
ここまで来たら編集したAircraftsファイルを上書き保存してFSXを起動させて飛行機の選択画面で今書き込んだリペイント機が画面に出ていれば無事完了です。
aircraftsファイルに記述されていた[fligtsim.0]から[fligtsim.12]までのリペイント機が選択画面に出ていますね
[flightsim.11]として記述したスカイマーク塗装機ももちろん選択可能となっています。
[flightsim.11]として記述したスカイマーク塗装機ももちろん選択可能となっています。
このように元となる機体(モデル)とそれに合致するリペイントの素材となるデータが見つかって手に入ればリペイントはそれほど難しくはありません。
但しリペイントデータを作成してくれた人がいるからこれほど手軽な作業なのでリペイントデータを作成して公開してくれている世界中の作者の方々にただただ感謝しかありませんね。
なお当記事はFSX初心者の私が専門的知識なしで自分なりに理解したつもりで紹介しているものですので一切のクレームには応じませんし責任を負うものでもありません。
リペイントの際には自己責任でお願いします。
なおクレーム以外の間違い訂正のご指摘はありがたくお受けしたいと思うのでコメントをしてください。
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